„Flare” jest widoczne w sieci od 2012 roku. Wtedy ukazała się wersja 0.16, a co ciekawe jeszcze w tym samym roku wyszły wersje dla AmigaOS 4, MorphOS; potem dołączył AROS.
Gra jakoś nie przebija się do świadomości amigowców. W światku PC było (i w sumie jest) niewiele lepiej. Jakąś rozpoznawalność osiągnęła wraz z wersją 0.19 (2014 r.). Od samego początku uznawana za klon „Diablo”, wielkiego hitu pecetowego lat 90..

„Flare” jest skrótem od Free/Libre Action Roleplaying Engine. Jest to nie tyle gra, ile silnik do gier, opierający się na C++ oraz SDL2, i rozwijany na licencji GPL3. Praktycznie od początku jest rozprowadzany z grą Flare (autorów silnika), który jest niewielkim dodatkiem. Od wersji 1.0 (2018 r.) dostępny jest dodatek „Empyrean Campaign”. Można te dodatki nazywać modami. Nie jest ich wiele, ale bez nich Flare byłoby jedynie demem pokazującym możliwości „silnika”.

Aktualna wersja Flare to 1.06. Amigowy port jest w wersji tej samej, pierwszy plus. Warto przyjrzeć się tej produkcji, nie tylko dlatego, że ogólnie powstaje dla nas mało oprogramowania, ale jest to tak zwana „większa produkcja”.

„Flare” ściągamy w dwóch kawałkach. Po zainstalowaniu gry kopiujemy dane gry do odpowiednich katalogów, raczej nie da się pomylić.

Z OS4Depot bierzemy kod wykonywalny
os4depot.net/index.php?function=showfile&file=game/
roleplaying/flare.lha

Dane gry pobieramy ze strony projektu, wybierając wersję dla Linuxa
http://flarerpg.org/index.php/download/

„Flare” uruchamia się w małym okienku. To, co mnie zaskoczyło pozytywnie, to możliwość wyboru (spośród aż 21 dostępnych) języka polskiego. Z możliwości konfiguracji część widoczna jest na zrzucie. Gry z dżojstikiem nie sprawdzałem, bo nie posiadam.

To, co już na początku mnie zaniepokoiło, to dosyć niewielka liczba klatek na sekundę – widoczne na zrzucie ok. 43 na planszy tytułowej spadło do około 15 przy rozpoczęciu rozgrywki. Przejście w tryb pełnego ekranu to był dramat wydajnościowy, okolice 8 fps. Najgorsze, że nic z tym nie można zrobić, bo gra działa z użyciem SDL 2 i o wydajności decyduje nie karta graficzna a CPU. Próbowałem różnych opcji konfiguracji, ale było tylko gorzej (np. zniknięcie napisów, albo zwiecha). Porównawczo zainstalowałem na Windows i tam stabilne 60 fps w okienku, jak i na pełnym ekranie. Przy okazji zauważyłem, że domyślna paczka dla Windowsa „Empyrean Campaign” zawiera tylko ją, czyli trzy mody. Natomiast nasza wersja bazująca na danych dla Linuxa ma ich więcej. O dodatkach jeszcze napiszę, czas coś wspomnieć na temat samej rozgrywki.

Sama gra zaczyna się zachęcająco – mamy wybór postaci. Możemy wybrać spośród trzech klas, nadać imię, wybrać awatar. Niestety, choć jest ich 35, to nie znalazłem taki, z którym mógłbym się identyfikować. Są wykonane starannie i nawet to, że zrobione są na podstawie zdjęć, nie byłoby rażące. Przynajmniej niektóre są wspólne z napotkanymi w grze NPC. Większość wygląda dobrze, choć niektóre jak dla mnie zbyt współcześnie (przykłady na zrzutach).

Początek jest standardowy – zaczynamy z nędznym ekwipunkiem, bez pieniędzy.

Pierwsza lokacja ze zleceniem to Zatoka Zatracenia; dostajemy zadanie od płatnerza Udany zejścia do podziemi Krolana. Samo znalezienie Księgi Umarłych powoduje odblokowanie glifów na płytach w podziemiach, które umożliwią przenoszenie się (takie małe teleporty, te właściwe określane są jako Hiperprzestrzeń). Szybko okazuje się, że księga wymaga zapisania specjalnym atramentem (a jakże); żeby go zrobić musisz mieć specjalne składniki, a i do zwykłego pióra nie przylgnie… Te informacje dostajemy od aptekarza w Zatoce Zatracenia i zaczynamy mozolną wędrówkę (czy raczej bieganie).

Po 20 minutach miałem 275 sztuk złota, mniej jak po 10 mikstur z 2 rodzajów, kilka mało wartościowych przedmiotów i ciągle 1 poziom. Krzaczki nie pomagają w rozgrywce (zatrzymują pociski), postacie są trochę małe, akcja chwilami jest dynamiczna, jak przeciwników jest więcej, z tym że ta dynamika wynika z rozpaczliwego klikania niż z tego, co dzieje się na ekranie. Plansze są podobne do siebie i te potyczki są takie same – klikanie, klikanie, bieganie żeby czekać aż odrośnie pasek.

„Flare” jest przedstawicielem nurtu Action RPG, zwanych również Hack’n Slash. I jest to boleśnie odczuwalne. Jest monotonna i nudna. Większość rozgrywki polega na elemencie zręcznościowo-wytrzymałościowym, jakim jest szybkie klikanie na wrogach w celu ich ubicia. A tym samym nabijania punktów doświadczenia, zdobywania pieniędzy i przedmiotów. Tu akurat nie odstaje od pierwowzoru, ale Diablo w 1997 a Flare w 2018… To nie to samo. By być godnym kontynuatorem gatunku Flare musiałoby być lepsze, ale czy jest?

Negatywnym dla mnie wrażeniem wizualnym były skałki. Obskurnie ścięte, tak że widać czarne płaszczyzny od góry. Chcąc urozmaicić grę, stworzono całe serie lokacji, z różnym układem skałek, ale w rzeczywistości bardzo podobnych do siebie. Tworzą labirynt, do tego dochodzą drzewka; tworzy to sytuacje rodem z końcówki „Benny Hilla”, gdy grając adeptem magii przemykam pomiędzy tym „bogactwem terenu” ciągnąc za sobą coraz dłuższy łańcuszek Zombie i Goblinów Huncwotów. Na szczęście jest opcja wyświetlania napisów, więc nie trzeba się martwić o szukanie gotówki po zabitych. Leży podpisana. Stworów jest wiele rodzajów (np. zaraz po wymienionych są Popękane Szkielety), są atakujące z bliska i dystansu.

Rozwój postaci jest taki sobie. Zaraz po uzyskaniu poziomu 2 na tej samej mapie stwory dostały również poziom 2. Niby jest to zbalansowanie rozgrywki, ale dla mnie pogłębiło tylko bezsens. Bo stwory odradzają się po opuszczeniu lokacji i powrót powoduje konieczność staczania ciągłych walk. Żeby one były chociaż ciekawe – nie są.

Byłbym niesprawiedliwy, zauważając same mankamenty. Gra oferuje też pewne urozmaicenia, np. na uszkodzonym moście, jeśli jest stos drewna, to można go naprawić i skrócić sobie drogę. Są skrzynki i różne schowki, w których można coś znaleźć, także takie, do których można coś schować. Oprócz biegania są teleporty. Możemy przemieszczać się pomiędzy znanymi, czyli np. w podziemiach, jeśli będzie cały ich rząd, to możemy wejść tylko w te, które odkryliśmy na powierzchni.

Są też efekty pogodowe, ale ogólne moje wrażenie po obejrzeniu filmów z wersji gry sprzed lat, że nie rozwija się ona za bardzo. To jest raczej szlifowanie. Nie można powiedzieć, że grafika jest niestaranna (mimo tej depresyjnej szarości), są elementy malowanie ręcznie. Ale są też pewnie niedoróbki w mechanice rozgrywki. Grałem na klawiaturze (przy standardowym obłożeniu WSAD) plus mysz i dla mnie jest to wygodne sterowanie, ale bieg postaci jest taki sztuczny, taki „kanciasty”… Plusem jest litość programistów, którzy nie pozwalają bohaterowi spaść. Biegając po kładkach i w podziemiach nie można wypaść poza krawędź, jest niewidzialna bariera.

Jeśli chodzi o interfejs to jest to rozwiązane wygodnie. Przykładowo znalezione eliksiry lądują na dolnym pasku, skąd łatwo można je użyć klikając PPM. Podobnie ataki – są dwa, też wygodnie rozłożone – podstawowy pod LPM, drugi pod PPM. Kolejne umiejętności i rzeczy do użycia umieszczamy także na tym dolnym pasku. Są skróty klawiaturowe. Postać posiada drzewko rozwoju umiejętności, a także sporo wskaźników. Jest prowadzony automatyczny dziennik. Są też standardowe dwa paski życia i energii, w lewym górnym rogu ekranu.

Oprócz zwykłego zapisu jest automatyczny; przy przejściu między lokacjami są punkty kontrolne, przy nich odradzamy się po śmierci. W wypadku zgonu tracimy 50% gotówki. Wczytywanie także jest wygodne, są podane dane postaci i czas rozgrywki. Pomocne, jeśli ktoś gra jednocześnie kilkoma.

Wspomnę jeszcze, że przy grze w okienku widoczna jest w tle konsola aktualizowana na bieżąco.

Wyżej konsola w trakcie rozgrywki, niżej komunikat błędu.

Inna uwaga techniczna – podczas eksperymentowania z ustawieniami doszło do zwiechy. Jakież było moje zdziwienie, gdy po miękkim resecie zobaczyłem, przy akompaniamencie intensywnej pracy dysku, komunikat jak na obrazku w sąsiedniej kolumnie. Rozwiązaniem okazało się kliknięcie Reset.

Poza ogólną słabą wydajnością na moim komputerze do gry nie mam technicznych zastrzeżeń (typu stabilność). Biorąc pod uwagę niską wydajność na mojej konfiguracji (AmigaOne 500) „bawiłem się” przy „Empyrean” niespełna godzinę. Wolałem spędzić czas na poznawaniu modów, które, choć nie tak obszerne, są interesujące.

Mody

Mody instalujemy w ten sposób, że najpierw muszą być wrzucone do katalogu z modami. Wtedy gra je wykryje i będą dostępne na liście – klikamy na wybranych i potem Włącz – zostaną przeniesione do okienka z aktywnymi modami. Są pewne zależności – jedne wymagają obecności innych. Może być tak, że będzie komunikat o braku wymaganego moda, a może być i tak, że „Flare” samo uzupełni braki, włączając za ciebie odpowiednie.

Podstawowe mody dla „Empyrean” to:
empyrean_campaign – kampania Empyrean
fantasycore – uatrakcyjnienie grafiki; autorzy operują określeniami jak „mroczne fantasy, krew i łagodne gore”, ale w praktyce takim najbardziej widocznym dla gracza elementem jest ładniejszy interfejs.
centered_statbars – jego rolą jest przeniesienie wskaźników z lewej górnej części ekranu nad dolną belkę, doklejając je do pozostałych; tak podobno jest lepiej, bo nie trzeba rozpraszać się zerkaniem w inną część monitora.

Kiedyś z silnikiem „Flare” była rozprowadzana gra Flare, to jest właśnie dzisiejsza Alpha. Jest to mniejsza gra niż „Empyrean” (mniej zadań, mniejszy obszar, mniej zaawansowana), ale nic jej nie brakuje. Powiedziałbym nawet, że polecam na początek. Podstawowym wyróżnikiem jest dwie klasy postaci więcej.

Na bazie „Alphy” powstał społecznościowy mod Noname (wymaga obecności Alphy do działania), ale nie testowałem go, więc się nie wypowiem.

Kolejnym modem jest minicore, na liście modów jako minicore i minicore_alpha. U mnie działa źle. To, co otrzymuję to tak niska rozdzielczość, że nie da się w tym nic robić. Jeśli „wdepnąłeś” tak jak ja, jedynym wyjściem jest przestawienie (trochę „na czuja” przy tym, co widać) innych modów jako aktywne, i kliknięcie w lewy górny przycisk Domyślne.

Mod devlab jest żartem, można poznać opinię programistów na temat tworzonej gry.

Moja ocena Flare

Grafika poza tym, że monotonna, może być. Muzyka tak się nie nudzi, nie narzuca się, według mnie pasuje do gry, może nawet jest dobra. Wadą i zaletą jest to, że przedmioty znajdowane i przeciwnicy rosną razem z nami, tak że praktycznie poziom rozgrywki nie rośnie; nie ma momentu, że w jakiejś lokacji jesteśmy silni, po prostu cały świat dookoła rośnie razem z nami i zawsze jest tak samo. Co najwyżej przeciwników przybywa, a lokacje stają się coraz bardziej opatrzone. Gadki z NPC są tylko pretekstem do łażenia. Nie czuje się tu fabuły. Można sparować, że przecież wiele gier tak ma. Że to taki gatunek. Że za krótko grałem (bo tak było, choć dla mnie to by stracony czas). Dla mnie to są gnioty pokroju „Dink Smalwood”. Inspiracje „Diablo” są widoczne, to nie jest zła gra, ale po prostu „nie” – do tej nie wrócę. Natomiast zdaję sobie sprawę, że dla kogoś może to być hit i dać, zwłaszcza na lepszej konfiguracji, wiele radości.

Zupełnie inne odczucia mam podczas rozgrywki w moda o nazwie Polymorphable. Cudowna grafika, choć zupełnie inne podejście i klimat. Właściwie poza silnikiem Flare nic ją nie łączy z wyżej przedstawionymi. Niestety musiałem uciąć tę recenzję o opis tego tytułu, ale nie żałuję. Zasługuje na oddzielne opracowanie.

Podsumowując:

  • dobra, duża gra
  • duży potencjał (mody)
  • raczej dla fanów gatunku
  • nie polecam na słabe konfiguracje

’truman burbank’ – Amiga NG (4) 3/2018

—> do spisu artykułów

Dodaj komentarz